مجله پژوهش‌های کارآفرینی

مجله پژوهش‌های کارآفرینی

طراحی و تحلیل شبکه مضمون تأثیر گیمیفیکیشن بر آموزش کارآفرینی: مطالعه‌ای کیفی در میان مربیان کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان

نوع مقاله : علمی- پژوهشی

نویسندگان
1 گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشکده علوم اجتماعی، اقتصاد و حسابداری، دانشگاه رازی، کرمانشاه، ایران.
2 گروه مدیریت وکارآفرینی، دانشکده علوم اجتماعی، اقتصاد و حسابداری، دانشگاه رازی، کرمانشاه، ایران.
چکیده
مقدمه: با توجه به نقش کلیدی آموزش کارآفرینی در توسعه مهارت‌های مورد نیاز قرن بیست‌ویکم، ضرورت استفاده از روش‌های نوین آموزشی بیش از پیش مورد توجه پژوهشگران و سیاست‌گذاران قرار گرفته است. یکی از رویکردهای نوظهور در این حوزه، گیمیفیکیشن است که به‌عنوان ابزاری کارآمد برای ارتقای انگیزش، جذابیت و کیفیت یادگیری شناخته می‌شود. با وجود اهمیت این رویکرد، پژوهش‌های اندکی به بررسی شبکه‌ای و نظام‌مند ابعاد و پیامدهای آن در آموزش کارآفرینی پرداخته‌اند. ازاین‌رو، پژوهش حاضر با هدف طراحی و تحلیل شبکه مضمون تأثیر گیمیفیکیشن بر آموزش کارآفرینی انجام شد تا ابعاد، فرصت‌ها و چالش‌های آن در بستر آموزشی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان شهر کرمانشاه واکاوی گردد.

روش‌شناسی: این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و با رویکرد کیفی صورت گرفت. داده‌ها از طریق مصاحبه‌های نیمه‌ساختاریافته با استفاده از پروتکل طراحی‌شده بر پایه مرور ادبیات و اهداف پژوهش جمع‌آوری شدند. جامعه موردمطالعه، مربیان و مدیران کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان شهر کرمانشاه و اساتید دانشگاه بودند. پس از ضبط و تبدیل مصاحبه‌ها به متن، داده‌ها با روش تحلیل مضمون و طی شش مرحله شامل کدگذاری اولیه، جست‌وجوی مضامین، مرور مضامین، تعریف و نام‌گذاری مضامین، و تولید گزارش تحلیل شدند. در فرآیند تحلیل، از تکنیک مثلث‌سازی شامل بررسی مشارکت‌کننده و تحلیل هم‌زمان داده استفاده شد تا اعتبار و پایایی نتایج افزایش یابد.

یافته‌ها: نتایج تحلیل منجر به شناسایی شبکه‌ای شامل ۹۰ کد باز، ۱۸ مضمون فرعی و پنج مضمون اصلی شد. این مضامین عبارت‌اند از: تأثیر محتوایی گیمیفیکیشن بر آموزش کارآفرینی (تنوع‌بخشی به یادگیری، نهادینه‌سازی فرهنگ کارآفرینی و بازتعریف عناصر آموزشی)، تسهیل نقش‌آفرینی یادگیرندگان از طریق مشارکت فعال و تجربه تعاملی، عوامل فرهنگی و اجتماعی مؤثر بر پذیرش و اثربخشی، برنامه‌ریزی و پیاده‌سازی علمی با تأکید بر زیرساخت‌ها، اهداف، جذابیت و خلاقیت، و در نهایت طراحی صحیح مؤلفه‌های گیمیفیکیشن شامل شناسایی عناصر و کمی‌سازی منطقی. یافته‌ها نشان داد گیمیفیکیشن در ارتقای انگیزش درونی، تعامل ذهنی، جذابیت محیط و کیفیت یادگیری کارآفرینی مؤثر است و عناصر نوظهور آن در مدل نهایی با پژوهش‌های پیشین همخوانی دارد.

نتیجه‌گیری/ دستاوردها: این پژوهش با ارائه چارچوبی مفهومی‌ـ‌کاربردی که شامل پنج مضمون پایه و پیوند آن‌ها با مؤلفه‌های مختلف آموزش کارآفرینی است، بستری علمی برای پژوهشگران، مربیان آموزشی و برنامه‌ریزان فراهم می‌آورد تا با بهره‌گیری از ظرفیت گیمیفیکیشن، روش‌های جدید آموزشی موثر طراحی کنند. یافته‌ها نشان می‌دهند توجه به زیرساخت‌ها، طراحی علمی و تخصصی بازی‌ها، آموزش مخاطب و پاسخگویی به چالش‌ها می‌تواند اثربخشی گیمیفیکیشن را به‌طور معنادار افزایش دهد. این نتایج می‌توانند مبنای توسعه نظری و عملی روش‌های نوین آموزش کارآفرینی قرار گیرند.
کلیدواژه‌ها
موضوعات

عنوان مقاله English

Design and Thematic Network Analysis of the Impact of Gamification on Entrepreneurship Education: A Qualitative Study among Instructors of the Institute for the Intellectual Development of Children and Adolescents

نویسندگان English

Saba Amiri 1
Marziyeh Gomar 2
Mehdi Farahmandfar 2
1 Department of Management and Entrepreneurship, Faculty of Social Sciences, Economics and Accounting, University of Razi, Kermanshah, Iran
2 Department of Management and Entrepreneurship, Faculty of Social Sciences, Economics and Accounting, University of Razi, Kermanshah, Iran
چکیده English

Introduction: Given the pivotal role of entrepreneurship education in developing the competencies required in the twenty-first century, the need to employ innovative teaching approaches has increasingly attracted the attention of scholars and policymakers. Among these approaches, gamification has emerged as an effective tool for enhancing motivation, engagement, and learning quality. Despite its significance, limited research has systematically examined its dimensions and implications in entrepreneurship education. Accordingly, the present study aimed to design and analyze a thematic network of gamification’s impact on entrepreneurship education, exploring its dimensions, opportunities, and challenges within the educational context of the Institute for the Intellectual Development of Children and Young Adults in Kermanshah.

Methodology: This applied research was conducted using a qualitative approach. Data were collected through semi-structured interviews based on a protocol developed from the literature review and research objectives. The study population included instructors and managers of the Institute, as well as university faculty members. Interviews were recorded, transcribed, and analyzed using Braun and Clarke’s (2006) six-phase thematic analysis approach, comprising initial coding, theme searching, theme reviewing, defining and naming themes, and report generation. To enhance validity and reliability, triangulation techniques, including participant checking and concurrent coding by researchers, were employed.

Findings: The analysis led to the identification of a thematic network consisting of 90 open codes, 18 subthemes, and 5 overarching themes. These themes included: the content-related effects of gamification on entrepreneurship education (diversifying learning, institutionalizing entrepreneurial culture, and redefining learning elements), facilitating learners’ role-taking through active participation and interactive experience, cultural and social factors influencing acceptance and effectiveness, systematic planning and implementation emphasizing infrastructure, goals, attractiveness, and creativity, and the appropriate design of gamification components through accurate identification and rational quantification. Findings indicated that gamification effectively enhances intrinsic motivation, cognitive engagement, learning attractiveness, and overall quality of entrepreneurship education. Moreover, several emerging elements of gamification were identified, which were integrated into the final model and aligned with prior studies.

Conclusion/Implications: By presenting a conceptual–practical framework comprising five core themes linked to various components of entrepreneurship education, this study provides a scientific foundation for researchers, educators, and policymakers to design effective innovative teaching methods through the application of gamification. The findings suggest that attention to infrastructure, scientific and specialized game design, learner training, and addressing implementation challenges can significantly improve the effectiveness of gamification. These results can serve as a basis for both theoretical advancement and practical development of novel approaches in entrepreneurship education.

کلیدواژه‌ها English

Gamification
Game
Entrepreneurship
Education
Gamification Elements
Thematic Analysis

مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده
انتشار آنلاین از 20 تیر 1405

  • تاریخ دریافت 20 شهریور 1404
  • تاریخ بازنگری 18 تیر 1405
  • تاریخ پذیرش 20 تیر 1405